7 клас


Урок 25.05
Цікава інформатика
 Інформатика – це не лише складні мови програмування та незрозумілі алгоритми. Бувають й цікаві уроки з інформатики. Так-так. Широкого загалу набули тематичні загадки. Ось одна із них – «Про папугу капітана Флінта та книгу рекордів Гінесса».
   Російський бізнесмен купив папугу самого капітана Флінта та вирішив занести його до всесвітньовідомої книги рекордів. Для здійснення своєї мрії, він навчив папугу за допомогою прицмокування язика брати відповідні цокання та складати із них слова. Начебто все вийшло, і для реєстрації папуги в книзі був представлений наступний номер.
   Із різноманіття літер: шести «к», трьох «і», «а» та «ш» на очах здивованих суддів папуга склав підряд три слова «кішка», кожен раз викрикуючи: «Кішка, іще одна кішка, іще одна!». Тоді бізнесмен сказав йому, прицмокуючи: «Склади її, що в тебе вийде із трьох зібраних кішок?». Папуга викрикнув: «Собака!» та виклав відповідні букви.
Питання: допомогти суддям вирішити, чи дійсно папуга добре знає цікаві уроки з інформатики та десятинну систему числення та яким буквам відповідають різні цифри?
   Такі цікаві уроки з інформатики можна практикувати навіть самостійно вдома. Їх можна віднайти в Інтернеті, таким чином перевіряючи та вдосконалюючи свої знання.

Завдання
Перестав букви і отримай нове слово
Учням пропонуються деякі слова, в яких слід переставити букви так, щоб утворилися слова, пов’язані з темою, що вказана в заголовку завдання.

Елементи комп’ютера
1. Краен
2. Тріоном
3. Росецорп
4. Стойджик
5. Камиш
6. Тураклавіа
7. Перринт
8. Терпол

Отримані результати надішліть вчителю на електронну пошту 8irinatroian8@gmail.com



Урок 18.05
Повторення
1. Повторити вивчений матеріал
2. Пройти тест за посиланням



Урок 12.05
Повторення
1. Підготувати повідомлення на тему "Видатні програмісти світу"
2. Надіслати повідомлення на пошту 8irinatroian8@gmail.com



Урок 04.05
1. Опрацювати презентацію за посиланням



Урок 27.04
1. Повторити вивчений матеріал
2. Пройти тест за посиланням



Урок 20.04

Команда розгалуження мовою програмування

1. Опрацювати презентацію за посиланням
2. Зробити конспект
3. Реалізувати задачу №1, с.114 в програмі Python за посиланням Python online
4. Результати надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com



Урок 13.04

Вкладені цикли

1. Повторити параграф 15.
2. Опрацювати наведений приклад програм

3. 
Створити програму, яка будує ряд n кіл радіуса r, що дотикаються одне до одного. Значення n і r має вводити користувач.
Примітка: для введення значень використайте команду input
a=int(input("Введіть число n:"))
b=int(input("Введіть число r:"))
4. Виконати №2 ст. 127 підручник
5. Надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com



Урок 06.04
Графічний модуль Turtle. Урок-практикум

1.Повторити команди переміщення.
2.Опрацювати ст. 125-129 підручника
3. Виконати №3 ст128 (квадрати), №2 ст.129(веселка)
4. Реалізувати проекти в програмі Python (завантажити можна у вкладці "Програми" або в програмі онлайн за посиланням Python online)
5. Скриншоти проектів надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com




Урок 30.03

Тема: Графічний модуль Turtle

1. Переглянути відео https://www.youtube.com/watch?v=HaBZgIzWvfc
2. Ознайомитися з командами переміщення

Команди переміщення

Призначення

forward(n)
fd(n)

Переміщає Черепашку вперед на n кроків (пікселів).

back(n)
bk(n)

Переміщає Черепашку назад на n кроків (пікселів).

right(k)
rt(k)

Поворот направо (за годинниковою стрілкою) на k одиниць.

left(k)
lt(k)

Поворот наліво (проти годинникової стрілки) на k одиниць.

circle(r)

Малювання кола радіусом |r| точок з поточної позиції пера. Якщо додатне, коло малюється проти годинникової стрілки, якщо від’ємне – за годинниковою трілкою.

circle(r,k)

Малювання дуги радіусом |r| точок і кутом k одиниць. Варіант команди circle().

goto(x,y)
setpos(x,y)

Переміщення пера (Черепашки) у точку з координатами (х, y)

setx(x)

Встановити x-координату Черепашки.

sety(y)

Встановити y-координату  Черепашки.

home()

Повернути черепашку додому – у точку, з координатами (0,0).

setheading(angle)

Повернути Черепашку під кутом angle до вертикалі (0 – наверх, 90 – направо).

speed(v)

Встановити швидкість черепашки. має бути від 1 (повільно) до 10 (швидко), або 0 (миттєво).

delay(z)

Встановлює затримку малювання в мілісекундах. Чим більше z, тим повільніше рухається Черепашка. (z≥0)

Команди малювання

down()

Опускає перо (по замовчанню – перо опущене). Після цієї команди Черепашка почне залишати слід при будь-якому своєму пересуванні.

up()

Піднімає перо.

dot(d[, 'color'])

Малює точку діаметра кольору  color. Параметр color необов'язковий.

width(n)

Встановлює ширину пера Черепашки у пікселів.

color('color')

Встановлює колір Черепашки. Колір вказується у дужках англійською мовою у верхніх лапках – 'red'.

color('color',
'fillstring')

Дозволяє змінити кольори ліній та заливки.

fillcolor(color)

Встановлює колір зафарбовуваної області.

begin_fill() та
end_fill()

Використовуються для малювання зафарбованих областей. Перед початком малювання вказується команда begin_fill(), а у кінці – end_fill().

hideturtle()

Сховати Черепашку.

showturtle()

Показати Черепашку.

Інформація про Черепашку

position()
pos()

Отримати поточні координати Черепашки.

xcor()

Отримати координату Черепашки.

ycor()

Отримати координату Черепашки.

Інші команди

radians()

Встановлює одиниці вимірювання кутів у радіанах.

degrees()

Встановлює одиниці вимірювання кутів у градусах (увімкнений за замовчуванням).

undo()

Відміняє попередню дію Черепашки.

reset()
(reset – скинути)

Повертає Черепашку (стрілочка по центру) до початкового стану: очищається полотно, скидаються всі параметри, Черепашка встановлюється у початок координат, дивлячись вправо.

clear()

Очищає полотно. Черепашка залишається на попередньому місці.

write(s, move,
align, font)

Виводить текстовий рядок у точці знаходження Черепашки. Параметр move може приймати значення True або False (по замовченню move=False)move=False – Черепашка залишається на місці. moveTrue –Черепашці переміщається у кінець тексту. Параметр align вирівнює текст відносно початкового положення Черепашки (leftcenter або right)Font – визначає характеристики шрифту (Назва,
Розмір, Тип).

exitonclick()

Призводить до закриття графічного вікна при натисканні лівої кнопки мишки.

done()

Остання команда у програмі для Черепашки. Не слід використовувати, якщо сценарій запускається з IDLE.

shape()
(shape – форма)

Дозволяє змінити форму Черепашки. Існують такі варіанти: “arrow” (стрілка), “turtle” (черепашка), “circle” (коло), “square” (квадрат),
“triangle” (трикутник),
 “classic” (класичний).

x,y = pos()

Поточні координати присвоюються змінним та y.

setup(n,m)

Встановлює розміри екрану довжиною пікселів та шириною m.

3. Ознайомитися з прикладами програм

4. Спробувати реалізувати проекти в програмі Python (завантажити можна у вкладці "Програми" або в програмі онлайн за посиланням Python online)
5. Скриншоти проектів надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com




Урок 23.03

1. Опрацювати презентацію
2. Відкрити програму за посиланням Python online

3. Реалізувати задачі:
Задача 1. 
Ввести з клавіатури п’ять різних цілих чисел
Визначити найбільше та найменше з них
Вивести на екран вказавши текстовий коментар та результат

Задача 2. 
Ввести з клавіатури своє  ПІП
Порахувати кількість символів
Вивести результат на екран
4. Скриншоти готових задач надіслати на електронну пошту 
8irinatroian8@gmail.com








Урок 02.02

Змінні. Прості типи даних  Python. Дії з типами даних

1. Опрацювати презентацію
2. Зробити конспект
3. Переглянути відео:
4. Підготувати повідомлення на тему "Топ 10 мов програмування"
5. Надіслати повідомлення на пошту 8irinatroian8@gmail.com




Урок 26.01

Тема: Поняття мови програмування
1. Опрацювати презентацію

2. зРОБИТИ КОНСПЕКТ
3.ПЕРЕГЛЯНУТИ ВІДЕО








Урок 17.11
Автозаповнення та автозавершення
1. Опрацювати навчальний матеріал за посиланнями
2. Виконати практичне завдання
3. Результат надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com



Урок 10.11
Форматування таблиць
1. Опрацювати параграф 6 підручника

2. Виконати практичну роботу ст.64-67
3. Результат надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com



Урок 03.11
Формули в Excel
1. Опрацювати навчальне відео

2. Виконайте завдання:

Завдання 1

   1) На аркуші Аркуш1 створіть таблицю за зразком
   2) Заповніть таблицю, використовуючи формули

Завдання 2. Переведіть суму в доларах у суму в гривнях
   1) На аркуші Аркуш2 створіть таблицю за зразком.

   2) У клітинку С2 уведіть формулу для знаходження суми в гривнях.
   3) Скопіюйте формулу з використанням маркера заповнення у клітинки С2:С9
3. Виконані завдання надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com


Урок 27.10.21
Тема: Типи даних: числові, грошові, дати, текст, відсотки.
1. Ознайомитися з видами помилок, які можуть виникнути під час роботи в Excel

Різні види помилок розкривають причини, з яких нас не розуміє Excel:

# ДЕЛ/О! - Означає ділення на нуль. Найчастіше буває тоді, коли за дільник вибрана пуста клітина.

# ИМЯ? - Неправильно набрано ім'я клітини в формулі. Наприклад, замість латинських літер використані українські.

# ЗНАЧ! - Замість числа у формулі використано текст.

#ССЫЛКА! - Клітинка, на яку робилося посилання, була видалена командою Удалить  меню Правка, коли відбувався зсув клітинок по рядку і стовпчику.

#ЧИСЛО! - Спроба добути квадратний корінь з від'ємного числа,

#### результат обчислень надто великий або малий, щоб його можна відобразити в Excel.


2. Опрацювати навчальне відео


3. Виконати практичну роботу: створити таблицю за зразком

4. Результат надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com




Урок 13.10.21

Тема: Поняття електронної таблиці. Середовище табличного процесора

1. Ознайомитися з навчальним відео



Пройти тест




Інтерактивна вправа



Урок 29.04

Служби Інтернету

1. Повторити розділ 1
2. Повторити переваги електронної пошти, правила електронного листування

Надіслати на електронну пошту 3 загадки з відповідями 8irinatroian8@gmail.com



Урок 29.04

1. Повторити вивчений матеріал
2. Пройти ТЕСТ



Урок 22.04

Опис алгоритмів із циклом із передумовою мовою програмування

1. Опрацювати презентацію
2. Записати в зошити мовою програмування задачу (за можливості перевірити виконання в прогамі). Результати надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com

Задача. 1.     Реалізуйте гру між користувачем та комп’ютером. Користувач не більше ніж за 4 спроби має відгадати «задумане» число з діапазону від 1 до 20. Якщо користувач відгадає, то на екран виводиться повідомлення «Молодець! Ти відгадав моє число», інакше надається інша спроба і користувачеві повідомляється більше чи менше число було загадане від введеного ним.



Урок 15.04

Команда розгалуження мовою програмування

1. Опрацювати презентацію
2. Зробити конспект
3. Записати в зошити мовою програмування задачу №1 (Запрограмуй самостійно), с. 114 (за можливості перевірити виконання в прогамі). Результати надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com



Урок 01.04

Вкладені цикли

1. Повторити параграф 15.
2. Опрацювати наведений приклад програм

3. 
Створити програму, яка будує ряд n кіл радіуса r, що дотикаються одне до одного. Значення n і r має вводити користувач.
Примітка: для введення значень використайте команду input
a=int(input("Введіть число n:"))
b=int(input("Введіть число r:"))
4. Виконати №2 ст. 127 підручник

Виконання цих програм:
- запис в зошиті 10 балів
- реалізація в програмі Python 12 балів
Надіслати на пошту 
8irinatroian8@gmail.com



Урок 25.03

Графічний модуль Turtle. Урок-практикум

1.Повторити команди переміщення.
2.Опрацювати ст. 125-129 підручника
3. Виконати №3 ст128 (квадрати), №2 ст.129(веселка)
Виконання цих програм:
- запис в зошиті 10 балів
- реалізація в програмі Python 12 балів
Надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com



Урок 18.03

Тема: Графічний модуль Turtle

1.Переглянути відео https://www.youtube.com/watch?v=HaBZgIzWvfc
2. Ознайомитися з командами переміщення

Команди переміщення

Призначення

forward(n)
fd(n)

Переміщає Черепашку вперед на n кроків (пікселів).

back(n)
bk(n)

Переміщає Черепашку назад на n кроків (пікселів).

right(k)
rt(k)

Поворот направо (за годинниковою стрілкою) на k одиниць.

left(k)
lt(k)

Поворот наліво (проти годинникової стрілки) на k одиниць.

circle(r)

Малювання кола радіусом |r| точок з поточної позиції пера. Якщо додатне, коло малюється проти годинникової стрілки, якщо від’ємне – за годинниковою трілкою.

circle(r,k)

Малювання дуги радіусом |r| точок і кутом k одиниць. Варіант команди circle().

goto(x,y)
setpos(x,y)

Переміщення пера (Черепашки) у точку з координатами (х, y)

setx(x)

Встановити x-координату Черепашки.

sety(y)

Встановити y-координату  Черепашки.

home()

Повернути черепашку додому – у точку, з координатами (0,0).

setheading(angle)

Повернути Черепашку під кутом angle до вертикалі (0 – наверх, 90 – направо).

speed(v)

Встановити швидкість черепашки. має бути від 1 (повільно) до 10 (швидко), або 0 (миттєво).

delay(z)

Встановлює затримку малювання в мілісекундах. Чим більше z, тим повільніше рухається Черепашка. (z≥0)

Команди малювання

down()

Опускає перо (по замовчанню – перо опущене). Після цієї команди Черепашка почне залишати слід при будь-якому своєму пересуванні.

up()

Піднімає перо.

dot(d[, 'color'])

Малює точку діаметра кольору  color. Параметр color необов'язковий.

width(n)

Встановлює ширину пера Черепашки у пікселів.

color('color')

Встановлює колір Черепашки. Колір вказується у дужках англійською мовою у верхніх лапках – 'red'.

color('color',
'fillstring')

Дозволяє змінити кольори ліній та заливки.

fillcolor(color)

Встановлює колір зафарбовуваної області.

begin_fill() та
end_fill()

Використовуються для малювання зафарбованих областей. Перед початком малювання вказується команда begin_fill(), а у кінці – end_fill().

hideturtle()

Сховати Черепашку.

showturtle()

Показати Черепашку.

Інформація про Черепашку

position()
pos()

Отримати поточні координати Черепашки.

xcor()

Отримати координату Черепашки.

ycor()

Отримати координату Черепашки.

Інші команди

radians()

Встановлює одиниці вимірювання кутів у радіанах.

degrees()

Встановлює одиниці вимірювання кутів у градусах (увімкнений за замовчуванням).

undo()

Відміняє попередню дію Черепашки.

reset()
(reset – скинути)

Повертає Черепашку (стрілочка по центру) до початкового стану: очищається полотно, скидаються всі параметри, Черепашка встановлюється у початок координат, дивлячись вправо.

clear()

Очищає полотно. Черепашка залишається на попередньому місці.

write(s, move,
align, font)

Виводить текстовий рядок у точці знаходження Черепашки. Параметр move може приймати значення True або False (по замовченню move=False)move=False – Черепашка залишається на місці. moveTrue –Черепашці переміщається у кінець тексту. Параметр align вирівнює текст відносно початкового положення Черепашки (leftcenter або right)Font – визначає характеристики шрифту (Назва,
Розмір, Тип).

exitonclick()

Призводить до закриття графічного вікна при натисканні лівої кнопки мишки.

done()

Остання команда у програмі для Черепашки. Не слід використовувати, якщо сценарій запускається з IDLE.

shape()
(shape – форма)

Дозволяє змінити форму Черепашки. Існують такі варіанти: “arrow” (стрілка), “turtle” (черепашка), “circle” (коло), “square” (квадрат),
“triangle” (трикутник),
 “classic” (класичний).

x,y = pos()

Поточні координати присвоюються змінним та y.

setup(n,m)

Встановлює розміри екрану довжиною пікселів та шириною m.

3. Ознайомитися з прикладами програм

4. Спробувати реалізувати проекти в програмі Python (завантажити можна у вкладці "Програми")
5. Виконати завдання з підручника №4 ст.121 [Обміркуй. Запрограмуй] "малювання зображеної зірки" за шаблоном
№1 ст.126 внизу [Опрацюй матеріал.Створи програму за шаблоном] "створення сніжинки" за шаблоном
Виконання цих програм:
- запис в зошиті 10 балів
- реалізація в програмі Python 12 балів
Бажаю успіхів!



Урок 21.01

Змінні. Прості типи даних  Python. Дії з типами даних

1. Опрацювати презентацію
2. Зробити конспект
3. Переглянути відео:
4. Підготувати повідомлення на тему "Топ 10 мов програмування"
5. Надіслати повідомлення на пошту 8irinatroian8@gmail.com



Урок 14.01

Мова програмування

1. Опрацювати презентацію
2. Переглянути відео за посиланням
3. Виконати домашнє завдання з презентації і надіслати на електронну пошту 8irinatroian8@gmail.com
4. Завантажити програму можна за посиланням PYTHON



Урок 21.10.20

Пройти тест Тест Word




Урок 13.05.2020

Тема: ПІДГОТОВКА ДО КОНТРОЛЬНОЇ РОБОТИ

ПЛАН РОБОТИ:
1. Повторити основні поняття з тем: Табличний процесор, Алгоритми та виконавці.
2. Підготуватись до контрольної роботи.



Урок 06.05.2020

Тема: ПРОГРАМУВАННЯ ВИПАДКОВИХ ПРОЦЕСІВ

ПЛАН РОБОТИ:
1. Повторити поняття: алгоритм, виконавці.
2. Виконати завдання "Фільм" за посиланням Ігри Blockly.
3. Сфотографувати найвищий ваш рівень проходження та надіслати на електронну пошту: 8irinatroian8@gmail.com
В темі листа обов'язково вказати клас, прізвище та ім'я.


Немає коментарів:

Дописати коментар