Перестав букви і отримай нове слово
Учням пропонуються деякі слова, в яких слід переставити букви так, щоб утворилися слова, пов’язані з темою, що вказана в заголовку завдання.
1. Краен
2. Тріоном
3. Росецорп
4. Стойджик
5. Камиш
6. Тураклавіа
7. Перринт
8. Терпол
Команда розгалуження мовою програмування
Вкладені цикли
3. Створити програму, яка будує ряд n кіл радіуса r, що дотикаються одне до одного. Значення n і r має вводити користувач.
1.Повторити команди переміщення.2.Опрацювати ст. 125-129 підручника3. Виконати №3 ст128 (квадрати), №2 ст.129(веселка)4. Реалізувати проекти в програмі Python (завантажити можна у вкладці "Програми" або в програмі онлайн за посиланням Python online)5. Скриншоти проектів надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com
Урок 30.03
Тема: Графічний модуль Turtle
Команди переміщення | Призначення |
forward(n) | Переміщає Черепашку вперед на n кроків (пікселів). |
back(n) | Переміщає Черепашку назад на n кроків (пікселів). |
right(k) | Поворот направо (за годинниковою стрілкою) на k одиниць. |
left(k) | Поворот наліво (проти годинникової стрілки) на k одиниць. |
circle(r) | Малювання кола радіусом |r| точок з поточної позиції пера. Якщо r додатне, коло малюється проти годинникової стрілки, якщо від’ємне – за годинниковою трілкою. |
circle(r,k) | Малювання дуги радіусом |r| точок і кутом k одиниць. Варіант команди circle(). |
goto(x,y) | Переміщення пера (Черепашки) у точку з координатами (х, y) |
setx(x) | Встановити x-координату Черепашки. |
sety(y) | Встановити y-координату Черепашки. |
home() | Повернути черепашку додому – у точку, з координатами (0,0). |
setheading(angle) | Повернути Черепашку під кутом angle до вертикалі (0 – наверх, 90 – направо). |
speed(v) | Встановити швидкість черепашки. v має бути від 1 (повільно) до 10 (швидко), або 0 (миттєво). |
delay(z) | Встановлює затримку малювання в мілісекундах. Чим більше z, тим повільніше рухається Черепашка. (z≥0) |
Команди малювання | |
down() | Опускає перо (по замовчанню – перо опущене). Після цієї команди Черепашка почне залишати слід при будь-якому своєму пересуванні. |
up() | Піднімає перо. |
dot(d[, 'color']) | Малює точку діаметра d кольору color. Параметр color необов'язковий. |
width(n) | Встановлює ширину пера Черепашки у n пікселів. |
color('color') | Встановлює колір Черепашки. Колір вказується у дужках англійською мовою у верхніх лапках – 'red'. |
color('color', | Дозволяє змінити кольори ліній та заливки. |
fillcolor(‘color’) | Встановлює колір зафарбовуваної області. |
begin_fill() та | Використовуються для малювання зафарбованих областей. Перед початком малювання вказується команда begin_fill(), а у кінці – end_fill(). |
hideturtle() | Сховати Черепашку. |
showturtle() | Показати Черепашку. |
Інформація про Черепашку | |
position() | Отримати поточні координати Черепашки. |
xcor() | Отримати x координату Черепашки. |
ycor() | Отримати y координату Черепашки. |
Інші команди | |
radians() | Встановлює одиниці вимірювання кутів у радіанах. |
degrees() | Встановлює одиниці вимірювання кутів у градусах (увімкнений за замовчуванням). |
undo() | Відміняє попередню дію Черепашки. |
reset() | Повертає Черепашку (стрілочка по центру) до початкового стану: очищається полотно, скидаються всі параметри, Черепашка встановлюється у початок координат, дивлячись вправо. |
clear() | Очищає полотно. Черепашка залишається на попередньому місці. |
write(s, move, | Виводить текстовий рядок s у точці знаходження Черепашки. Параметр move може приймати значення True або False (по замовченню move=False). move=False – Черепашка залишається на місці. move= True –Черепашці переміщається у кінець тексту. Параметр align вирівнює текст відносно початкового положення Черепашки (left, center або right). Font – визначає характеристики шрифту (Назва, |
exitonclick() | Призводить до закриття графічного вікна при натисканні лівої кнопки мишки. |
done() | Остання команда у програмі для Черепашки. Не слід використовувати, якщо сценарій запускається з IDLE. |
shape() | Дозволяє змінити форму Черепашки. Існують такі варіанти: “arrow” (стрілка), “turtle” (черепашка), “circle” (коло), “square” (квадрат), |
x,y = pos() | Поточні координати присвоюються змінним x та y. |
setup(n,m) | Встановлює розміри екрану довжиною n пікселів та шириною m. |
Урок 23.03
1. Опрацювати презентацію
3. Реалізувати задачі:Задача 1. Ввести з клавіатури п’ять різних цілих чиселВизначити найбільше та найменше з нихВивести на екран вказавши текстовий коментар та результат
Задача 2. Ввести з клавіатури своє ПІППорахувати кількість символівВивести результат на екран4. Скриншоти готових задач надіслати на електронну пошту 8irinatroian8@gmail.com
Урок 02.02
Змінні. Прості типи даних Python. Дії з типами даних
1. Опрацювати презентацію2. Зробити конспект3. Переглянути відео:4. Підготувати повідомлення на тему "Топ 10 мов програмування"5. Надіслати повідомлення на пошту 8irinatroian8@gmail.com
Тема: Поняття мови програмування1. Опрацювати презентацію
2. зРОБИТИ КОНСПЕКТ3.ПЕРЕГЛЯНУТИ ВІДЕО
Форматування таблиць
1. Опрацювати параграф 6 підручника
2. Виконати практичну роботу ст.64-673. Результат надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com
Урок 03.11Формули в Excel1. Опрацювати навчальне відео
2. Виконайте завдання:
Завдання 1.
1) На аркуші Аркуш1 створіть таблицю за зразком
Завдання 2. Переведіть суму в доларах у суму в гривнях 1) На аркуші Аркуш2 створіть таблицю за зразком.
3) Скопіюйте формулу з використанням маркера заповнення у клітинки С2:С9
Різні види помилок розкривають причини, з яких нас не розуміє Excel:
# ДЕЛ/О! - Означає ділення на нуль. Найчастіше буває тоді, коли за дільник вибрана пуста клітина.
# ИМЯ? - Неправильно набрано ім'я клітини в формулі. Наприклад, замість латинських літер використані українські.
# ЗНАЧ! - Замість числа у формулі використано текст.
#ССЫЛКА! - Клітинка, на яку робилося посилання, була видалена командою Удалить меню Правка, коли відбувався зсув клітинок по рядку і стовпчику.
#ЧИСЛО! - Спроба добути квадратний корінь з від'ємного числа,
#### результат обчислень надто великий або малий, щоб його можна відобразити в Excel.
2. Опрацювати навчальне відео
Урок 13.10.21
Тема: Поняття електронної таблиці. Середовище табличного процесора
1. Ознайомитися з навчальним відео
Пройти тест
Інтерактивна вправа
Урок 29.04
Служби Інтернету
1. Повторити розділ 12. Повторити переваги електронної пошти, правила електронного листування
Надіслати на електронну пошту 3 загадки з відповідями 8irinatroian8@gmail.com
Урок 29.04
Урок 22.04
Опис алгоритмів із циклом із передумовою мовою програмування
Урок 15.04
Команда розгалуження мовою програмування
Урок 01.04
Вкладені цикли
3. Створити програму, яка будує ряд n кіл радіуса r, що дотикаються одне до одного. Значення n і r має вводити користувач.
Виконання цих програм:- запис в зошиті 10 балів- реалізація в програмі Python 12 балів
Надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com
Надіслати на пошту 8irinatroian8@gmail.com
Урок 25.03
Графічний модуль Turtle. Урок-практикум
Урок 18.03
Тема: Графічний модуль Turtle
Команди переміщення | Призначення |
forward(n) | Переміщає Черепашку вперед на n кроків (пікселів). |
back(n) | Переміщає Черепашку назад на n кроків (пікселів). |
right(k) | Поворот направо (за годинниковою стрілкою) на k одиниць. |
left(k) | Поворот наліво (проти годинникової стрілки) на k одиниць. |
circle(r) | Малювання кола радіусом |r| точок з поточної позиції пера. Якщо r додатне, коло малюється проти годинникової стрілки, якщо від’ємне – за годинниковою трілкою. |
circle(r,k) | Малювання дуги радіусом |r| точок і кутом k одиниць. Варіант команди circle(). |
goto(x,y) | Переміщення пера (Черепашки) у точку з координатами (х, y) |
setx(x) | Встановити x-координату Черепашки. |
sety(y) | Встановити y-координату Черепашки. |
home() | Повернути черепашку додому – у точку, з координатами (0,0). |
setheading(angle) | Повернути Черепашку під кутом angle до вертикалі (0 – наверх, 90 – направо). |
speed(v) | Встановити швидкість черепашки. v має бути від 1 (повільно) до 10 (швидко), або 0 (миттєво). |
delay(z) | Встановлює затримку малювання в мілісекундах. Чим більше z, тим повільніше рухається Черепашка. (z≥0) |
Команди малювання | |
down() | Опускає перо (по замовчанню – перо опущене). Після цієї команди Черепашка почне залишати слід при будь-якому своєму пересуванні. |
up() | Піднімає перо. |
dot(d[, 'color']) | Малює точку діаметра d кольору color. Параметр color необов'язковий. |
width(n) | Встановлює ширину пера Черепашки у n пікселів. |
color('color') | Встановлює колір Черепашки. Колір вказується у дужках англійською мовою у верхніх лапках – 'red'. |
color('color', | Дозволяє змінити кольори ліній та заливки. |
fillcolor(‘color’) | Встановлює колір зафарбовуваної області. |
begin_fill() та | Використовуються для малювання зафарбованих областей. Перед початком малювання вказується команда begin_fill(), а у кінці – end_fill(). |
hideturtle() | Сховати Черепашку. |
showturtle() | Показати Черепашку. |
Інформація про Черепашку | |
position() | Отримати поточні координати Черепашки. |
xcor() | Отримати x координату Черепашки. |
ycor() | Отримати y координату Черепашки. |
Інші команди | |
radians() | Встановлює одиниці вимірювання кутів у радіанах. |
degrees() | Встановлює одиниці вимірювання кутів у градусах (увімкнений за замовчуванням). |
undo() | Відміняє попередню дію Черепашки. |
reset() | Повертає Черепашку (стрілочка по центру) до початкового стану: очищається полотно, скидаються всі параметри, Черепашка встановлюється у початок координат, дивлячись вправо. |
clear() | Очищає полотно. Черепашка залишається на попередньому місці. |
write(s, move, | Виводить текстовий рядок s у точці знаходження Черепашки. Параметр move може приймати значення True або False (по замовченню move=False). move=False – Черепашка залишається на місці. move= True –Черепашці переміщається у кінець тексту. Параметр align вирівнює текст відносно початкового положення Черепашки (left, center або right). Font – визначає характеристики шрифту (Назва, |
exitonclick() | Призводить до закриття графічного вікна при натисканні лівої кнопки мишки. |
done() | Остання команда у програмі для Черепашки. Не слід використовувати, якщо сценарій запускається з IDLE. |
shape() | Дозволяє змінити форму Черепашки. Існують такі варіанти: “arrow” (стрілка), “turtle” (черепашка), “circle” (коло), “square” (квадрат), |
x,y = pos() | Поточні координати присвоюються змінним x та y. |
setup(n,m) | Встановлює розміри екрану довжиною n пікселів та шириною m. |
Виконання цих програм:
Немає коментарів:
Дописати коментар